La fiera dell’Innovazione si è aperta con l’Educational Day a cui hanno partecipato ragazzi provenienti dalle scuole di tutto il Lazio
La creatività, lo sostenibilità e il creative learning sono stati indubbiamente al centro dei 3 giorni dedicati ai ragazzi nel Pav5 – Young Makers della settima edizione di Maker Faire Rome, aperta, come da tradizione, con l’Educational Day, l’evento nell’evento dedicato alle scuole, che hanno partecipato con grande interesse. Nei 3 giorni di apertura al pubblico quasi 15.000 bambini e ragazzi hanno potuto giocare e imparare attraverso le attività presenti nell’area, tutte incentrate sul concetto di Creative Learning e declinate nel coding, robotica, elettronica e tinkering, che hanno permesso una immersione nel metodo didattico innovativo con cui s insegna l’educazione tecnologica ai più piccoli.
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“Mettere i più piccoli nella condizione di sviluppare ed esperire la propria creatività attraverso la tecnologia è al centro del nostro percorso didattico” – spiega Adriano Parracciani, responsabile R&D del progetto Kids! di Codemotion, curatori per il sesto anno di fila del padiglione Educational. “Per Maker Faire abbiamo sviluppato attività completamente nuove con IoT e Augmented Reality, come la la creazione di basi lunari attraverso editor 3D”.
Con lo sguardo alla Luna
Tema dominante di tutta l’area Young Makers è stato il Moon Landing, a partire dalla Space Coding Challenge, un inedito laboratorio di visual coding alla conquista dello spazio alla Mission To Moon, dedicata ai più grandicelli, in cui è stato possibile rivivere l’emozione delle missioni spaziali programmando dei rover robotici con un linguaggio visuale basato su Scratch. Altro grande protagonista tecnologico è stata la Realtà Aumentata, al centro della della mostra LunAria, una esposizione sperimentale su fatti e curiosità meno note riguardanti le missioni lunari dagli anni 60 ad oggi.
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Open Lab, le Isole Didattiche e lo spazio Attraction, dei veri e propri laboratori, degli ambienti di apprendimento in cui i ragazzi sono stati invitati a creare ed inventare con diversi materiali, strumenti, e tecnologie, come dei veri maker: dal cartone al coding, dalla colla a caldo all’elettronica, dal legno alla modellazione 3D, dagli elastici alla Robotica, dalla gomma alle App.
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Tra le altre attrazioni, la voliera dei Droni ha tenuto incollato agli spalti il pubblico dell’Area dedicata ai giovanissimi, i nuovissimi Innovation Set di Meccano, un vero e proprio laboratorio STEAM, hanno permesso di costruire prototipi spaziali mentre l’IoT-playground 2.0, ha offerto la possibilità di comprendere principi dietro le Smart Cities e il mondo connesso; Boboto invece ha presentato Montessori STEAM, Campus Store s’è fatto conate con le robotics competition di Make X, e poi Di Scienza, CoderDojo Roma, Scienza Divertente, e ReteGARR.
Contro il divario di genere
Se c’è stato un messaggio che ha caratterizzato tutte le attività presenti in tutta la Maker Faire ma ancor più presente nel Padiglione 5, indubbiamente è stato quello della lotta al divario di genere. Un tam tam silenzioso ma costante per portare all’attenzione dei genitori un messaggio forte volto a incoraggiare anche le bambine a mettersi in gioco, nella convinzione che la tecnologia non ha sesso.
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Dagli esempi positivi portati dalle protagoniste della tecnologia – da Margaret Hamilton a tutte le “donne della Luna” – ai percorsi e ai laboratori specificatamente progettati per coinvolgere e rendere partecipi le bambine, è stato davvero molto bello vedere come anche attraverso il gioco si può iniziare a stimolare quella curiosità altrimenti riservata solo ai bambini e combattere così convenzioni basate solo sulla tradizione culturale e non certo sulle effettive capacità individuali.