Un rapporto Iidea e Ninetynine per Round One torna a indagare punti di forza (e di debolezza) del settore. Che deve ancora crescere molto
Quanto valgono gli eSports in Italia? Risponde, nel corso di Round One, l’evento business organizzato da Iidea e Ninetynine presso OGR Torino, una ricerca di Nielsen. Si riparte dai dati dell’ultimo rapporto sul settore, secondo il quale il pubblico che segue un evento di eSports più volte a settimana ammonta a 1.6 milioni di persone: il nuovo rapporto si basa su dati raccolti attraverso un’indagine ad hoc sugli stakeholder del settore (team, organizzatori, publisher e altre tipologie di operatori) integrata con dati di settore elaborati secondo la valutazione di Nielsen Sports.
Quanto valgono gli eSports: impatto diretto e indiretto
Secondo le stime l’impatto economico generato dal settore in Italia, che comprende impatto economico diretto e indiretto, ammonta a 45-47 milioni di euro. Nel primo caso è di oltre 30 milioni di euro. Di questi, il 65% (20,4 milioni) viene realizzato dai team, seguiti dagli organizzatori con il 16% (5,1 milioni) e dai publisher con il 4% (1,1 milioni). Il restante 15% (5 milioni) deriva invece da altre tipologie di società che operano nel mondo del gaming sportivo come strutture dedicate, produttori hardware, sviluppatori e altre categorie non assimilabili alle precedenti. I ruoli che all’interno del settore pesano maggiormente sul totale dei costi sostenuti per il personale sono infatti diversi se si analizzano team (player professionisti, content creator e team manager/owner), organizzatori (caster/commentatori, project manager e amministratori dei tornei) e publisher, con occupazioni principalmente in ambito marketing, pubbliche relazioni e social media.
Nel secondo caso, ossia quello indiretto generato da tutte le spese correlate al mondo degli eSports, siamo invece intorno ai 15 milioni di euro. A differenza dell’impatto diretto, sono i publisher che contribuiscono maggiormente all’impatto economico indiretto con un peso dell’80% (circa 12 milioni) sul totale. L’11% del valore indiretto è da attribuire ai team, mentre agli organizzatori il 7%. Il rimanente 2% (240mila euro circa) viene generato dalle restanti categorie di società operanti nel settore. Le principali categorie di spesa sono marketing, travel/accomodation, equipaggiamenti per i team, risorse umane esterne, ancora equipaggiamenti, finanza e amministrazione ma stavolta per gli organizzatori e infine marketing e risorse umane esterne per i publisher.
Le potenzialità di crescita
Le potenzialità di crescita ci sono ma non mancano neanche gli ostacoli. Sul primo fronte, gli addetti ai lavori interpellati hanno identificato il fatto che gli eSports sono un nuovo medium o anche una nuova piattaforma di intrattenimento con maggiori capacità di ingaggiare gli utenti rispetto ai media tradizionali, godono di opportunità di sponsorizzazione attrattive anche per brand non endemici e producono nuove competenze specialistiche e opportunità professionali.
Gli ostacoli: mancano incentivi
D’altro canto, tra gli ostacoli gli esperti citano l’assenza di incentivi e agevolazioni economiche per il settore da parte delle istituzioni, la difficoltà nel reperire figure con già adeguate competenze verticali sul settore e il gap tecnologico a livello di infrastrutture e di rete tra le varie aree del paese. “La ricerca presentata oggi mostra come il settore eSports in Italia sia meritevole di essere preso in considerazione come ambito di possibile investimento sia da parte del privato che del pubblico per le sue potenzialità di crescita – ha commentato Marco Saletta, Presidente di Iidea – come associazione siamo pronti a lavorare a supporto delle imprese per portare il settore ai livelli di sviluppo di altri paesi europei più avanzati di noi collaborando con tutti gli interlocutori che siano interessati a dare un contributo”.