Videogames: intrattengono, divertono, sviluppano competenze. A livello globale, i videogiochi rappresentano oggi il settore più grande nell’industria dell’entertainment, destinato a superare i 240 miliardi di dollari nel 2025 secondo un’indagine condotta dall’Agenzia ICE di Los Angeles. Dai dati che emergono nella ricerca, è la Cina a generare il più alto fatturato nel mercato dei videogiochi, con un valore stimato di 128,90 miliardi di dollari USA nel 2024. Seguono gli Stati Uniti con 57,91 miliardi di dollari USA e il Giappone con 2,24 miliardi di dollari. Anche in Italia il settore è in crescita continua. Questa nuova tappa con il nostro consueto appuntamento del giovedì con Viaggio in Italia curiosa tra le stanze del GAMM, il museo permanente del videogioco più grande d’Italia che ha aperto ufficialmente le porte al pubblico lo scorso 30 novembre nel cuore di Roma. In un palazzo risalente al 1870, il museo, diretto da Marco Accordi Rickards e co-fondato da Luisa Bixio Bordonaro, ripercorre l’intera storia dei videogames.
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I trend dei videogames
La vecchia postazione nelle sale giochi dove si inseriva un gettone – o una moneta – e ci si divertiva per un tempo abbastanza limitato sembra essere ormai un vago lontano ricordo, anche se ben conservato all’interno del GAMM. Tra le tendenze che oggi vanno definendo i trend del settore, sempre secondo l’Agenzia ICE, ci sono: il gioco mobile, diventato una forza dominante con oltre la metà del fatturato globale del mercato dei videogiochi; il cloud gaming, che sta diventando sempre più popolare e consente agli utenti di giocare senza la necessità di una console o di un PC potente; il gioco multi-piattaforma, diventato sempre più importante su diversi dispositivi e piattaforme; gli e-Sport, competizioni di videogiochi di livello agonistico e professionistico che vanno nella direzione del mainstream e il gioco in realtà virtuale, che sta diventando più avanzato e accessibile offrendo ai giocatori un’esperienza più coinvolgente e immersiva. E l’Italia sta al passo coi tempi. «Il videogaming si conferma uno tra i comparti a maggior oggetto di interesse in Italia. Oggi vale 2 miliardi di euro – racconta a StartupItalia Luisa Bixio Bordonaro, co-fondatrice del GAMM e di Kabuto, società che si occupa di cultura e formazione nel mondo nel videogioco – Quello che deve cambiare è un po’ la percezione generale del settore. Spesso nel mio percorso mi sono confrontata con il pubblico e le istituzioni che considerano ancora il mondo dei videogiochi solo giochi e non opere d’arte. In realtà, sono opere dell’ingegno con una valenza positiva».
Nel Museo del videogioco
«Nel GAMM, con Marco, abbiamo provato a creare un’esperienza museale. Abbiamo cercato una location accessibile, sfruttando i contatti che ci siamo creati durante questi anni nel mondo del videogioco, e coinvolgendo più partner possibili», racconta Luisa che ci fa da cicerone in questa visita che inizia a ritroso nel tempo, partendo proprio da quelle macchine delle sale giochi con cui tanto abbiamo familiarizzato – e ci siamo divertiti – da bambini e adolescenti. «Nella prima sala di questo edificio Ottocentesco situato tra piazza della Repubblica e la stazione Roma Termini, in 750 metri quadri, nelle teche sono esposti reperti e oggetti fisici degli anni ’50-60-70-80, pietre miliari della storia del videogioco – spiega Luisa Bixio Bordonaro – Oltre a questa parte storica, c’è anche un’area con i giochi arcade per arrivare fino alla realtà virtuale, che si può testare con mano». In totale, il percorso a serpentina di articola su tre aree tematiche interconnesse e offre al visitatore una varietà di esperienze immersive restituendo un colpo d’occhio concreto sull’evoluzione della storia di questo settore. «La parte più museale, inoltre, può essere adeguata a seconda dell’interlocutore. Ad esempio, per i bambini della scuola elementare possiamo pensare a un percorso differente rispetto ad altre fasce di età, con la possibilità di proiettare video diversi, ecc…».
Con oltre 120 schermi tra monitor, postazioni di gioco, totem interattivi e ledwall, qui si osserva una perfetta fusione tra patrimonio architettonico e innovazione tecnologica, in un viaggio immersivo e interattivo che coniuga contenuti digitali all’avanguardia con collezioni di pezzi unici.
Le tre aree tematiche
L’ambiente espositivo del GAMM, come anticipato, si articola su tre aree tematiche interconnesse: GAMMDOME, PARC Path of Arcadia e HIP Historical Playground, che spaziano dai celebri coin-op della “golden age” del videogioco, alle home console fino alle console portatili per concludere la visita con la scoperta delle ultime tecnologie di realtà virtuale.
Il GAMMDOME è un percorso immersivo con oltre 24 stazioni interattive digitali che permette di esplorare la storia del videogioco dalle due origini a oggi, passando attraverso una collezione museale unica, contenuti culturali e dinamici che valorizzano le opere interattive e analizzano l’impatto del gaming online, degli eSport e la loro interazione con musica, storia e cultura. Tra i contenuti digitali proposti, si possono trovare oltre 30 contributi video di esperti del settore a livello internazionale – tra cui Don Daglow, Warren Spector e Denis Dyack – fruibili in esclusiva che raccontano l’evoluzione della Games Industry esplorando le diverse aree di specializzazione professionale e creativa. Nel PARC, il Path of Arcadia, sezione dedicata alla golden age dei giochi coin-op, i classici videogiochi da “bar” e sala giochi diffusi tra la fine degli anni ’70 e i primi anni ’90 raccontano l’evoluzione degli arcade, accompagnando i visitatori in un viaggio immersivo in stile “gioco da tavolo”.
Infine, nell’HIP – Historical Playground, si valorizza il gameplay e il game design e lo spettatore ha la possibilità di immergersi completamente all’interno della struttura narrativa, delle tecniche di interazione e delle logiche di design con uno sguardo sull’evoluzione storica e sulle tecnologie che ne hanno plasmato lo sviluppo oltre che sui diversi target di pubblico a cui si rivolgono.
Tra i pezzi unici donati da Milestone che qua dentro si possono trovare ci sono i bozzetti originali dei circuiti di Screamer (1995) e Racing Evoluzione (2003), fino agli schizzi di concept art di MUD (2012). Ci sono anche alcuni cimeli legati al progetto di Artematica, casa italiana indipendente, produttrice e sviluppatrice di software, prevalentemente videogiochi, che ha saputo reinterpretare il fascino del fumetto italiano con Diabolik: The Original Sin. Il museo ospita anche il kit di sviluppo dietro alla creazione del titolo su Wii e lo storyboard del videogioco Druuna Morbus Gravis, che vede come protagonista l’eroina italiana del fumetto realizzato dall’artista Paolo Eleuteri Serpieri.
Quali evoluzioni vivrà il GAMM?
Lo stesso museo, che nasce dalla storia di successo di Vigamus – Il Museo del Videogioco di Roma è in continua evoluzione: «Questa è una mostra aperta al costante cambiamento: già oggi, al suo interno, ospitiamo contributi di personaggi a livello internazionale. Il museo evolverà con contenuti, oggetti, reperti e filmati video fruibili a tutti i visitatori. Qui si potranno anche esporre mostre temporanee legate ai temi della robotica, dell’innovazione e del concetto di multimedialità. L’idea, nel tempo, è quella di farne un’area viva che ha una propria autonomia». E la prospettiva è quella di poter replicare il modello anche in altre città: «Abbiamo creato un format sul legame digitale che rende possibile ripetere questo format anche a Milano e in altre città, non solo in Italia – racconta Luisa – Stiamo pensando, intanto, di ampliare questa sede con un’area ad hoc per gli eventi, un megaschermo, un palco, un cinema..».