Il mondo dei videogiochi fattura più di cinema e musica messi insieme. E presto i fan degli e-games potrebbero fare il grande sorpasso
«Presto ci saranno più fan negli e-sport che negli sport tradizionali: è solo questione di tempo. Dopotutto il settore dei videogiochi vale già più di cinema e musica messi insieme». Quelli a cui fa riferimento Pierluigi Parnofiello, ad di PG Esports, sono i numeri giganteschi che girano attorno a console, streaming ed eventi legati al gaming. Nel 2018 il fatturato complessivo è stato di 137,9 miliardi di dollari (in crescita di oltre il 13% rispetto all’anno prima), mentre cinema e musica hanno “spostato” rispettivamente 42 miliardi e 36 miliardi. Difficile credere che questo primato globale sia solo farina del sacco di nerd e smanettoni: c’è un mondo intero che guarda i videogiochi.
Twitch, la casa dei gamer
Il mondo e-sport è in continuo cambiamento. Abbiamo chiacchierato con l’amministratore delegato di PG Esports, azienda che fa parte del gruppo Fandango Club, specializzata nell’organizzazione e nella produzione di eventi. «Lo scorso anno abbiamo fatturato 14 milioni di euro, il doppio rispetto al 2017 – premette Parnofiello – ora anche l’Italia sta recuperando terreno in Europa, dove Francia e Germania la fanno ancora da padroni negli e-sport. Ci occupiamo sia di organizzare eventi in streaming, sia di trasmetterli come broadcaster attraverso il nostro canale Twitch».
Non una piattaforma a caso, ma il regno dei gamer che Jeff Amazon, fondatore di Amazon – alias, l’uomo più ricco al mondo – ha acquistato nel 2014 per 970 milioni di dollari. Su Twitch, ogni giorno, 15 milioni di utenti seguono le dirette streaming di chiunque voglia mettersi in gioco (e in mostra) intrattenendo la platea. Come un Netflix dei videogiochi, la piattaforma offre le live di titoli come Fifa 20, Fortnite, Gta V e League of Legends.
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Chi guarda gli e-sport
«Noi su Twitch generiamo 1500 ore di trasmissione annui – dice Parnofiello – chi ci guarda sono veri appassionati, dagli adolescenti fino ai quarantenni, tutti consumatori digitali, gente che fa le classiche macchinate per andare a seguire gli eventi dal vivo». Dalla Milano Games Week al Lucca Comics, il calendario è ricchissimo per una platea di fan che in Italia, secondo l’ultimo report di AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani) raggiunge 1,2 milioni di spettatori. Tutti maschietti? Neanche un pò: sul bacino complessivo il 51% sono uomini, il 49% donne.
… e chi ci gioca
Ma chi sono i pro player? «La carriera dei professionisti di e-sport – spiega Parnofiello – dura molto poco, dai 16 ai 22 anni circa. Sono giovani stipendiati che vivono del loro lavoro e magari si alternano tra le competizioni online e un canale YouTube dove intrattengono gli appassionati giocando ai titoli del momento. È come una formula magica: lo streamer che vince e diventa famoso è uno come Ninja che coglie il momento giusto della crescita di un gioco come Fortnite e ne diventa il principale ambasciatore».
Il buco nero
E a proposito di Fortnite, i casi più recenti sono la dimostrazione che il mondo degli e-sport sa muoversi parecchio bene anche nel marketing. Per il passaggio dal capitolo 1 al 2 del titolo, i creatori del videogioco più popolare del momento hanno infatti architettato una trama degna di un film: il trailer pubblicato prima su Twitter e poi su YouTube è terminato con un gigantesco buco nero che ha inghiottito il vecchio mondo. Poi tutto è rimasto nero e immobile per ore, con la live seguita da migliaia di persone in tutto il mondo. «Fortnite con il buco nero ha fatto una spettacolare manovra di marketing».
Drop into a New World 🌎
Fortnite Chapter 2 is available now.
Share your #FirstDrop! pic.twitter.com/azURjtP8Cs
— Fortnite (@FortniteGame) October 15, 2019
“Lei sa chi è Cicciogamer?”
Se i numeri fotografano una crescita dei fan degli e-sport anche in Italia (+20% nel 2018 rispetto all’ultimo report di AESVI), d’altra parte capita anche che qualcuno sminuisca il fenomeno. Durante la scorsa punta di Dimartedì, su La7, il giornalista Gianluigi Nuzzi ha incalzato in un dialogo surreale l’ex ministro del Lavoro, Elsa Fornero, chiedendole se sapesse chi fosse Cicciogamer, uno Youtuber italiano da quasi 3 milioni di iscritti. La domanda, nelle intenzioni del presentatore tv, era fatta per dimostrare la presunta distanza della professoressa dal mondo dei giovani. In tutto questo, chi ci ha guadagnato è il gamer di cui tutti hanno parlato per giorni.
E-sport e Olimpiadi
Gli e-sport hanno già i loro campionati che mettono l’uno contro l’altro i team e i giocatori più forti. Ma c’è chi ha suggerito l’ipotesi che console e gamer vengano ospitati insieme ad atletica e nuoto sotto i cinque cerchi olimpici. «Lavorando da anni nel mondo dei videogiochi mi sono convinto di una cosa – ha concluso Parnofiello – e-sport e Olimpiadi sono due cose separate e tali devono restare. Anche perché, guardando ai trend, i pro player non otterrebbero più visibilità da un evento simile. Già oggi una finale di e-games può fare più spettatori della finale NBA».