Torna alla home
Torna alla home
.....
Open menu
Home
 
Search
 
MY
Articoli Salvati
 
Life
Smart Money
The Food Makers
Valore Responsabile
 
That's Round
Cover Story
 
Economy
Education
Impact
Lifestyle
Startup
Tech
 
Agenda
Bandi
Live TV
 
Unstoppable Women
Bandi Istruzioni per l'uso
Imprenditori Sostenibili
Investimenti Digitali E Cripto
 
SIOS
Shopping
 
STARTUPITALIA
Advisory Board
Area Investor
Lavora con noi
Chi siamo
I nostri autori
desc
EDUCATION

Come usare a scuola la realtà aumentata e la realtà virtuale

 ⏱ Leggi in 2 min
  ⏱2 min read
EDUCATION
Share article
Set prefered

Come usare a scuola la realtà aumentata e la realtà virtuale

Share article
Set prefered

Tecnologie come la realtà virtuale e la motion capture disegnano nuovi orizzonti sul fronte formativo. Quel che serve è un cambio di cultura, per capire che la scuola non è solo lezioni frontali

Tecnologie come la realtà virtuale e la motion capture disegnano nuovi orizzonti sul fronte formativo. Quel che serve è un cambio di cultura, per capire che la scuola non è solo lezioni frontali

Scuola
author avatar
Sara Moraca
18 apr 2016

Immaginate una classe in cui, grazie a un sistema di simulazione 3D, sembri di essere nell’antico Egitto. Oppure in un’antica casa romana, dove guardandosi allo specchio i ragazzi si potrebbero ritrovare vestiti da centurioni. O provare l’esperienza di camminare sui fondali oceanici, vivere un qualsiasi angolo del mondo con i suoi colori e i suoi rumori. Queste e molte altre ancora sono le possibilità che le nuove tecnologie offrono alla scuola. Secondo David Fayerman, esperto di nuove tecnologie applicate al mondo della formazione, sono diversi i dispositivi su cui puntare per particolari obiettivi educativi.

Leggi anche: A scuola con Oculus Rift: «Siamo i primi a usare la realtà virtuale per fare lezione»

virtual-reality

La realtà virtuale

La realtà virtuale, ad esempio, era stata concepita in un primo momento solo per applicazioni ludiche, ma si presta a numerose attività anche in campo educativo, come la simulazione di realtà immersive. Questa tecnologia si è dimostrata particolarmente efficace per stimolare l’attenzione e la curiosità dei ragazzi. Fayerman ha creato il progetto Immersive World Project per offrire ai ragazzi un metodo di apprendimento molto più coinvolgente. L’insegnante attiva uno tra i diversi possibili scenari per gli studenti, che si trovano via via in realtà e situazioni diverse. Attivando delle opzioni sul tablet, l’insegnante può scegliere quello che verrà poi proiettato agli studenti nelle simulazioni. Ai ragazzi possono essere poste delle domande, a cui risponderanno toccando l’opzione giusta proiettata nel contesto virtuale.

L’interrogazione con Oculus Rift

Ad esempio, come spiega Fayerman, grazie ad alcune simulazioni con gli Oculus Rift, lo studente si può trovare nel tempio di Luxor e l’insegnante gli può porre alcune domande su quel preciso monumento. I risultati ottenuti dallo studente vengono trasmesse all’insegnate in real time. “C’è poi un altro prototipo”, spiega Fayerman ”ideato per simulare una sorta di teletrasporto. Il macchinario non solo porta gli studenti in vari scenari, ma diventa freddo o caldo a secondo dell’ambiente che viene simulato, per avere un effetto più realistico”. Fayerman ritiene inoltre che queste simulazioni possano essere usate anche con bambini che hanno deficit dell’attenzione o sono iperattivi; alcuni esperti sostengono infatti che gli Oculus favorirebbero il processo di concentrazione, facilitando l’apprendimento. Lo studente, grazie a queste tecnologie, entra nel contenuto e comprenderlo diventa quasi un gioco, una naturale conseguenza della realtà immersiva.

virtual-reality-augmented-reality-education-r100-1024x916

Oggetti 3D e motion capture

Gli oggetti 3D possono essere usati in un’ampia varietà di modi durante le fasi di apprendimento. Leap Motion, ad esempio, è una tecnologia che si basa sulla motion capture ed è in grado di riposizionare l’oggetto 3D che si sta visualizzando, a seconda dei movimenti della mano dello studente. “Anche se la tecnologia è buona, la cosa davvero importante è il contenuto”, spiega Fayerman, “senza un buon contenuto, anche la tecnologia migliore è inutile. Noi non siamo esperti nella creazione di contenuti, ma sappiamo portare le buone idee nel digitale”. Anche la lettura, racconta l’esperto, si è trasformata: un libro digitale può essere fruito solo con un device adatto. L’usabilità dev’essere studiata a fondo, per favorire l’apprendimento.

La tracciabilità dei risultati 

Un altro aspetto fondamentale è la tracciabilità dei risultati. Quando c’era la carta, si poteva avere un feedback dall’insegnante e uno dallo studente. Ma col digitale il feedback diventa molto più complesso, in termini quantitativi e qualitativi: è possibile controllare se un contenuto è stato fruito integralmente o solo in parte, se è stato consultato più volte o se è stato saltato; si possono sapere i risultati di un’esercitazione, se gli studenti si sono fermati più a lungo su una domanda, se sono tornati indietro e molti altri dati non tracciabili su carta. Grazie a questi dati, è quindi possibile capire cosa funziona o meno in un contenuto, per poi modificarlo o integrarlo. “Le tecnologie”, spiega Fayerman, ”hanno enormi potenzialità, ma serve un cambio di cultura, spesso si ha ancora una concezione antiquata e statica dell’insegnamento. Perché questa tecnologia possa davvero funzionare serve un passo avanti nella formazione, anche degli insegnanti. Solo ora le istituzioni più innovative stanno volgendo il loro sguardo alle tecnologie, per mettere in secondo piano la carta che è stata il supporto per eccellenza da sempre”.

Tags: #OCULUS-RIFT #REALTA-AUMENTATA #REALTA-VIRTUALE
Iscriviti alla newsletter di SI

Info, networking, best practice sull'innovazione digitale in Italia.

Home
Il magazine dell'innovazione e delle startup italiane
facebook
twitter
instagram
linkedin

 

LifeValore ResponsabileSmart MoneyThe food makers

 

TechEconomyEducationLifestyleStartupImpact

StartupItalia

Advisory BoardArea InvestorSIOSShoppingAgendaBandiLavora con noi
loading autori
StartupItalia! è una testata registrata presso il tribunale di Roma n. 167/2012
StartupItalia! SRL, Cagliari, Via Sassari 3, 09123, PIVA 13733231008, REA - CA - 352408, Capitale Sociale: € 28.924,60, PEC startupitalia (at) legalmail.it
Privacy 
|
 Cookie 
|
 Change privacy settings
Torna alla home
Life
Smart Money
The food makers
Valore Responsabile
That's Round
Cover Story
Economy
Education
Impact
Lifestyle
Startup
Tech
Agenda
Bandi
LIVE TV
SIOS
Shopping
RUBRICHE
Unstoppable Women
Bandi Istruzioni per l'uso
Imprenditori Sostenibili
Investimenti Digitali E Cripto
MY
Articoli Salvati
STARTUPITALIA
Advisory Board
Area Investor
Lavora con noi
Chi siamo