Ferrari, Lamborghini, Alfa Romeo e, perché no, anche Valentino Rossi. Il nostro Paese è tradizionalmente legato a doppio filo ai motori e alle competizioni. Anche sul fronte videoludico. Una delle software house più rinomate quando si parla di videogiochi di corse è infatti Kunos Simulazioni che, nonostante il nome, è italianissima e ha sede (non a caso) a Vallelunga. StartupItalia! ha approfittato del recente rilascio della pre-beta di Assetto Corsa Competizione per rivolgere alcune domande a Marco Massarutto, responsabile esecutivo e fondatore (insieme a Stefano Casillo) della software house.
Ai box di Assetto Corsa Competizione
Con all’attivo un gameranking di 85% e oltre 2 milioni e mezzo di copie vendute, Assetto Corsa è universalmente riconosciuto tra i prodotti più riusciti del suo genere. Anche per questo l’uscita di Assetto Corsa Competizione – pubblicato dall’italiana 505 Games – è parecchio attesa e il recente early access di Steam che ha rappresentato un antipasto della versione finale del gioco non ha certo placato la fame dei videogiocatori.
Marco Massarutto, responsabile esecutivo e fondatore di Kunos Simulazioni
StartupItalia!: Buongiorno Marco. Fingiamo che i nostri lettori siano a digiuno di videogiochi: puoi spiegare cos’è Assetto Corsa Competizione?
Marco Massarutto: È la nuova simulazione di guida sviluppata da KUNOS Simulazioni ed è il gioco ufficiale del campionato GT3 Blancpain GT Series.
SI!: Quando e come nasce Kunos Simulazioni?
MM: La Kunos di fatto nasce nel 2005, con l’obiettivo di produrre una versione commercializzabile di netKar PRO, il primo simulatore di guida hardcore ideato da Stefano Casillo, fondatore insieme a me dell’azienda che porta il suo nickname. Stefano e io eravamo entrati in contatto diretto due anni prima sui forum di Drivingitalia.com, all’epoca uno dei canali tematici di Multiplayer.it. Avevo avuto l’opportunità di organizzare per conto della Dunlop un evento nel circuito di Misano, e suggerii a Stefano che utilizzare il suo software netKar, allora allo stato embrionale, ma molto promettente fosse un’ottima opportunità per mostrarne le potenzialità alla stampa automotive e motorsport che avrebbe partecipato all’evento. Evento che fu un successo, e rappresentò di fatto l’inizio di un’intesa che dura tutt’ora.
SI!: Avete forse un passato da startup?
MM: Ci siamo “startuppati” da soli, reinvestendo gli stipendi derivanti dai rispettivi lavori che facevamo allora. Dal 2006, anno in cui abbiamo pubblicato netKar PRO, al 2009 abbiamo faticato molto per far sopravvivere l’azienda: ma quello che semini poi raccogli, e nel 2010 con “Ferrari Virtual Academy” la percezione che il settore nel quale operiamo e il pubblico avevano della Kunos e del nostro lavoro sono cambiati per sempre. Il know-how e i proventi derivanti da FVA hanno costituito la base su cui abbiamo iniziato a lavorare su Assetto Corsa. Siamo cresciuti un passo alla volta, reinvestendo ogni volta tutto il possibile per crescere e dedicarci a progetti più grandi.
SI!: Da quanti membri si compone oggigiorno il vostro team? Esistono profili professionali che state cercando?
MM: Attualmente siamo 21 persone, ci avvaliamo anche di alcune aziende esterne per alcuni servizi di outsourcing, e al momento stiamo valutando alcuni programmatori esperti in C++ per espandere il core team.
Un bel gatto "ingrifato" come logo aziendale ci è sembrato fin da subito un'ottima idea. Nero per giunta, per dimostrare (ce n'è bisogno?) che non portano sfortuna.
SI!: Marco, assieme a Stefano Casillo hai fondato Kunos Simulazioni. Potete raccontarci qualcosa in più sul vostro conto?
MM: Stefano è l’Head of Programming e gestisce il team dei programmatori, oltre ad essere stato l’autore, fino al passaggio ad Unreal Engine 4 in Assetto Corsa Competizione, anche dell’engine di netKar e Assetto Corsa, relativamente a tutti gli aspetti: grafica, sonoro, AI, netcode, e ovviamente l’engine fisico, che continua a gestire personalmente. Io sono il Responsabile Esecutivo della Kunos e mi occupo di tutti gli aspetti relativi alla produzione, al licensing e agli accordi commerciali, oltre che della gestione operativa dell’azienda. Siamo (dovrei dire “eravamo”, per mancanza di tempo) appassionati di simulatori di volo, che quando abbiamo iniziato a collaborare insieme vantavano un’accuratezza e un livello di dettaglio maggiore rispetto ai migliori racing game. Altra passione che condividiamo, insieme al motorsport.
SI!: Quindi c’è un pizzico di simulatori di volo nei vostri titoli di guida?
MM: Potremmo proprio dire così! Uno degli obiettivi che ci siamo posti allora, era di portare la profondità e la cura per i dettagli delle migliori simulazioni di volo, sulle quattro ruote. Questi sono gli interessi che condividiamo, per il resto non potremmo essere più diversi, ma questa diversità è stata la chiave di un binomio perfetto, perché compensando le lacune dell’altro, ci siamo completati a vicenda, avendo sempre una visione comune di ciò che volevamo fare: non diventare ricchi o famosi, ma riuscire a dire la nostra e lasciare un segno tangibile nel settore in cui operiamo. Queste soddisfazioni alla fine sono arrivate, insieme al successo e a tutto il resto. Oggi Stefano si gode la sua collezione di chitarre (che suona magnificamente, anche in concerto), io tutto ciò che abbia almeno due ruote e un motore in mezzo, possibilmente in mezzo alla natura.
SI!: Vi siete specializzati in titoli simulativi, tanto da essere diventati un punto di riferimento nel settore, avete mai pensato di avventurarvi in altri generi?
MM: A tavola, davanti ad una carbonara e un buon Chianti, di idee ne abbiamo avute parecchie: dal cat-simulator a SiMuletto, poi il buon senso ci ha suggerito di proseguire in ciò che sappiamo fare meglio [risata].
SI!: Un cat-simulator!? Ok… ehm, potete spiegarci il perché del gatto nel vostro logo?
MM: Siamo entrambi amanti dei gatti (anzi, nel team siamo in 5 ad averne). Un bel gatto “ingrifato” come logo aziendale ci è sembrato fin da subito un’ottima idea. Nero per giunta, per dimostrare (ce n’è bisogno?) che non portano sfortuna.
SI!: Siete tra le realtà più affermate del panorama italiano, che conta oltre a voi pochi altri big e almeno 120 startup videoludiche: cosa vuol dire sviluppare videogame in Italia?
MM: Vuol dire contare sostanzialmente sulle proprie forze, e con la consapevolezza di dover convivere con servizi, strutture imprenditoriali e leggi fiscali e del lavoro che nel nostro settore sono indietro di almeno una decina d’anni rispetto ai migliori Paesi europei. Poi ci mettiamo del nostro, perché da italiani siamo ancora troppo legati all’idea del posto fisso e del massimo risultato col minimo sforzo, concetti che ormai esistono solo nella nostra mente e che ci rendono poco competitivi rispetto a realtà emergenti che sono più familiari col concetto di fare sacrifici. C’è una differenza abissale tra il considerare il lavoro un mezzo per avere uno stipendio a fine mese, o uno strumento essenziale per raggiungere un obiettivo professionale.
SI!: Approfondiamo il tema. Quali sono le maggiori difficoltà che incontra chi sviluppa videogame in Italia e dove interverreste?
MM: Il costo del lavoro ci rende meno competitivi rispetto ad altri Paesi europei, dove a parità di budget un imprenditore può pagare stipendi – in proporzione al costo della vita – più alti, oppure offrire contratti con condizioni migliori. Nel nostro settore, periodi da uno a tre anni di sviluppo in cui non si genera fatturato si possono alternare a rapidi e brevi picchi di entrate: sarebbe indispensabile poter dedurre dalla base imponibili quelle cifre che si decide di re-investire nello sviluppo, dato che non rappresentano un utile vero e proprio, ma l’unico modo di far crescere l’azienda, dedicarsi a progetti più grandi o offrire salari più alti. Quando invece abbiamo una cosa bellissima chiamata “acconto sulle tasse” che per una software house che in genere non ha entrate costanti ma picchi sporadici, può significare la morte. In Italia la classe imprenditoriale investe solo su progetti a breve termine, spesso si preoccupa più di verificare se esistano fondi europei che possano coprire i costi o generare addirittura guadagni, piuttosto che del potenziale di un progetto, che spesso viene comunque presentato dagli sviluppatori in erba non come un piano strategico e commerciale, ma come il compitino da chiudere in fretta, e qui veniamo al punto successivo.
SI!: E poi immagino ci sia il tema dell’istruzione, che non è direttamente collegata al mercato del lavoro…
MM: Ti dirò di più. Scuola e Università non solo non formano figure professionali che possano integrarsi rapidamente, da un punto di vista tecnico, ma non formano a sufficienza neanche dal punto di vista dell’educazione al lavoro: come preparare un curriculum, come affrontare un colloquio, le poche regole di buonsenso da adottare sul posto di lavoro. Probabilmente i docenti pensano che se ne occupino i genitori, e viceversa. Quindi capita che si presenti un candidato per un colloquio insieme alla fidanzatina, o con la mamma al seguito. Oppure, la prima domanda che fa riguarda le ferie: per intenderci, non c’è niente di sbagliato nel volersi informare al riguardo: ma se è la prima domanda che poni ad un possibile datore di lavoro, il messaggio che offri è che non sei qui per dare, ma per ricevere. Buona fortuna.
SI!: Torniamo ora al gioco. Si tratta di un’espansione o un’evoluzione del precedente Assetto Corsa?
MM: No, Assetto Corsa Competizione è un titolo ex-novo, che conferma l’obiettivo di porsi come videogame di guida realistico, ma che rispetto al suo predecessore vanta un motore grafico e di gioco totalmente nuovo e più avanzato (basato su tecnologia Unreal Engine 4), un modello fisico e sonoro totalmente rinnovati, al fine di offrire un’esperienza di gioco e di guida ancora più raffinate e un gameplay più evoluto e immersivo.
SI!: Quali sono le differenze principali con Assetto Corsa?
MM: Assetto Corsa Competizione non rappresenta un’evoluzione del titolo precedente, ma un prodotto totalmente nuovo e rinnovato. Sintetizzando gli aspetti più evidenti: Assetto Corsa Competizione sfrutta l’Unreal Engine 4, un motore grafico (e non solo) che consente anche a studi di sviluppo con budget contenuto di produrre un impatto grafico da produzione Tripla A.
SI!: Nel primo capitolo avevate puntato tutto sulla simulazione. Come avete affinato il modello di guida in questo nuovo episodio?
MM: Rispetto ad Assetto Corsa le differenze sono numerose, e le più evidenti sono senz’altro quelle relative alla guida in notturna e alle condizioni meteo variabili, elementi assenti nel precedente titolo. La possibilità di concentrare le attenzioni su una tipologia specifica di auto e di regolamenti ha consentito di elevare ancora di più il livello di sofisticazione del modello fisico delle sospensioni, degli pneumatici, dell’aerodinamica, per citare i più importanti. Ciò ha reso la guida di queste vetture ancora più efficace ed intuitiva rispetto al passato, rendendo di fatto le vetture ancora più maneggevoli. A dispetto di quanto si possa pensare, più la simulazione è vicina alla realtà, più è facile capire le reazioni dell’auto e agire di conseguenza.
SI!: A questo proposito, il supporto diretto dei team e dei piloti del Campionato Blancpain GT Series come ha influito sullo sviluppo?
MM:Il supporto diretto dei team e dei piloti del Campionato Blancpain GT Series ha consentito al team di sviluppo di migliorare ulteriormente il realismo e il comportamento delle auto. L’approccio alla riproduzione del motore delle auto e di tutte le informazioni sonore che consentono ad un giocatore di “immergersi” nell’abitacolo è cambiato, per garantire un suono più vivo, con particolare attenzione a tutti gli effetti “secondari” che rendono uniche le auto da corsa. Il cambio automatico, la traiettoria ideale, il controllo di stabilità e gli assist per la guida tramite gamepad sono stati ripensati per garantire una curva di apprendimento più progressiva e lineare per i giocatori meno esperti, senza sacrificare il realismo e l’efficacia del modello di guida.
SI!: Non scordiamoci il multiplayer…
MM: A grande richiesta, Assetto Corsa Competizione include un sistema di Rating avanzato che non solo consente ai piloti di analizzare le proprie performance, ma grazie ad un sistema di “matchmaking”, consente di trovare piloti di analoghe prestazioni e “reputazione” al fine di garantire gare online avvincenti, stabili e con un livello di professionalità ben bilanciato, così da premiare i giocatori più virtuosi ed evitare quelle situazioni di gara dovute a comportamenti scorretti che possono risultare particolarmente frustranti. Assetto Corsa Competizione è il gioco ufficiale della Blancpain GT Series, il cambiamento in questo reparto di gioco sarà per forza di cose importante, in particolare nello svolgimento. Rilasceremo maggiori informazioni al riguardo più avanti durante il 2019. Campionato: Il Campionato Blancpain GT Series sarà interamente giocabile tramite questa modalità dedicata che prenderà in considerazione il Calendario e regolamento ufficiali della GT Series.
SI!: Torniamo al rating system che accennavi prima, puoi spiegarci cosa sarebbe?
MM: È un sistema, implementato per la prima volta in Assetto Corsa Competizione, che permette al gioco di osservare numerosi parametri mentre il giocatore sta guidando: dall’utilizzo del volante e dei pedali, al modo in cui frena, alle sue traiettorie, alla “consistency” tra i diversi giri fino al comportamento in gara durante le manovre di sorpasso. Questo sistema non solo aiuterà i giocatori di Assetto Corsa Competizione a migliorare i propri tempi sul giro, ma sarà usato per valutare il comportamento online del giocatore ed attuare un matchmaking adeguato.
Il costo del lavoro ci rende meno competitivi rispetto ad altri Paesi europei
SI!: È previsto un rilascio su console?
MM: L’opportunità di produrre Assetto Corsa Competizione su console sarà fatta quando la versione PC sarà stata completata.
SI!: Assetto Corsa Competizione sarà compatibile con la tecnologia VR?
MM: Sì, compatibilmente con le caratteristiche supportate da Unreal Engine 4.
SI!: I veri piloti hanno collaborato con voi alla produzione del gioco? In che modo?
MM: Quando abbiamo svelato il gioco in conferenza stampa a circuito del Paul Ricard lo scorso inverno, siamo rimasti sorpresi di vedere tanto entusiasmo da parte dei piloti: quando sai che la tua auto, i tuoi colori, le tue performance saranno riprodotte in un videogame che arriverà nelle case di tanti appassionati, desideri che ogni dettaglio sia riprodotto al meglio, e soprattutto che la tua auto si guidi come quella vera, perché in questo modo il “gioco” diventa un potente strumento per allenarti durante le pause invernali o tra una gara e l’altra. Durante la stagione 2018 abbiamo messo i simulatori a disposizione dei piloti, prendendo nota dei loro suggerimenti e feedback, e questo ha contribuito moltissimo a creare una simulazione ancora più accurata rispetto alle nostre precedenti produzioni.
A tavola, davanti ad una carbonara e un buon Chianti, di idee ne abbiamo avute parecchie: dal cat-simulator a SiMuletto, poi il buon senso ci ha suggerito di proseguire in ciò che sappiamo fare meglio
SI!: Assetto Corsa Cometizione supporterà gli e-Sport?
MM: Sono allo studio diverse richieste e funzionalità necessarie per supportare al meglio l’utilizzo del gioco in eventi e-Sport. Sono previste espansioni future? Assetto Corsa Competizione includerà le stagioni 2018 e 2019 del Campionato Blancpain GT Series. Eventuali espansioni e pacchetti aggiuntivi saranno valutati in seguito al rilascio del gioco.
SI!: Quando è previsto il lancio della versione completa?
MM: È previsto per la fine del Q1 2019, alla vigilia dell’inizio del Campionato Blancpain.
SI!: Marco, sei stato davvero disponibile e anche divertente. Ascolta, prima di chiudere l’intervista, hai forse aneddoti divertenti sulla vostra storia?
MM: I più interessanti sono coperti da accordi di riservatezza purtroppo! Allora diciamo che io sono perito informatico ma in Kunos Simulazioni non ho scritto una sola riga di codice. Stefano, che ha scritto tutto il codice sorgente di netKar PRO e gran parte di quello di Assetto Corsa, frequentava lo scientifico, ed è totalmente autodidatta. Poco prima di fondare la Kunos Simulazioni, Stefano si trovava in Giappone dove era team manager di uno staff giapponese (ovviamente), e pagherei qualsiasi cosa per averlo visto all’opera.. non che io avessi troppo da ridere, dato che quando abbiamo fondato la Kunos facevo il tassista a Roma (una storia troppo lunga da raccontare), scrivevo per le riviste F1 Racing ed Elaborare, e facevo altri due lavori, allo stesso tempo. Il responsabile track&environment di Kunos Simulazioni invece, ai tempi di netKar PRO, di giorno lavorava in un negozio di musica, di notte modellava i circuiti. Una possibile morale? Se ti fermi a fare la prima cosa che ti capita davanti, aspetta a lamentarti se la vita non ti porta dove avresti voluto.