Il successo di VR e AR ha aperto le porte alle XR, la Extended Reality che ingloba ogni combinazione tra ambienti reali e virtuali. Investimenti in costante aumento e potenzialità enormi per le aziende, che però non devono sottovalutare le insidie della tecnologia
La realtà virtuale e quella aumentata stanno dimostrando le grandi potenzialità che offrono in molteplici ambiti per migliorare la vita (e i conti) delle aziende e assicurare nuove metodologie di formazione e intrattenimento a lavoratori e consumatori. Finora però si sta grattando soltanto la superficie, perché con il tempo le persone si abitueranno a utilizzare strumenti che al momento appaiono a molti ancora futuristici, mentre sul versante business le imprese incrementeranno gli investimenti per proporre servizi innovativi e sfumature inedite. Tanta è l’attesa che circonda il mondo virtuale, così come tanti sono gli ambiti d’uso e le opportunità aperte dalla combinazione di ambienti reali e virtuali e dalle relative interazioni uomo-macchina garantite con i dispositivi indossabili. Scenari che riguardano la realtà virtuale ma non solo, perché qui siamo a un livello più alto, che raggruppa VR, AR e un’ampia gamma di strumenti immersivi: siamo nel campo della realtà estesa.
Il report di Accenture
Una prospettiva interessante per comprendere cosa potrà generare la diffusione su ampia scala della Extended Reality (sintetizzata nella sigla XR) in campo aziendale arriva dal report “Waking Up to a New Reality: Building a Responsible Future for Immersive Technologies”, pubblicato da Accenture in collaborazione con G20 Young Entrepreneurs’ Alliance, una rete globale di circa 500.000 giovani imprenditori e delle organizzazioni a sostegno. Lo studio ha analizzato come l’Extended Reality stia già contribuendo attivamente alla creazione di valore in molteplici settori, andando oltre l’intrattenimento e la figura del cliente, poiché ad esempio ne guadagnano anche la produttività e la formazione dei dipendenti. Focalizzando il raggio su quest’ultima attività mediante il ricorso a VR/AR, la spesa delle imprese nel quinquennio 2018-2023 aumenterà del 46% toccando quota 8 miliardi di dollari. Ma allargando il campo all’aspetto sociale, non va sottovalutato che tali strumenti sono e sempre più saranno utili per contribuire all’educazione di bambini e ragazzi (accompagnandoli in luoghi che non hanno mai visto), oppure per fornire terapie a persone con disabilità fisiche o psicologiche, o ancora per aiutare gli operatori sanitari ad apprendere nuove competenze. In tal senso, un esempio che lega VR e salute arriva proprio dalla stessa Accenture, che ha sviluppato AVEnueS, un’esperienza in realtà virtuale che migliora la formazione degli operatori sanitari alle prese con i minori.
Ambiti d’uso
La maggior consapevolezza sulle opportunità aperte dall’XR è certificata dalla crescita degli investimenti aziendali che, secondo le previsioni di IDC, stanno superando la spesa effettuata dai consumatori, con il rapporto di incremento tra le due voci che nel 2023 sarà il triplo (121 saranno i miliardi di dollari spesi dalle imprese). Uno spaccato su come e dove la tecnologia potrà essere impiegata arriva da Lorne Wade, co-fondatore e direttore generale di VR Vision, gruppo specializzato nello sviluppo di programmi di VR e AR. Oltre alla formazione e all’addestramento dei lavoratori, la realtà estesa avrà per lui un impatto rilevante in campo industriale (con gli strumenti che offriranno maggiori informazioni ai clienti migliorando così gli introiti dei commercianti), per le vendite (un caso limite è l’acquisto di una casa non più guardando il progetto su carta, bensì visualizzando l’intera abitazione grazie a un visore) e nell’ambito dell’intrattenimento (a cominciare dai videogiochi che, secondo le stime di Statista, nella versione VR supereranno nel giro di un anno i 22,9 miliardi di dollari), senza trascurare il settore musicale e quello dei viaggi (con l’opportunità, ad esempio, di stare seduti e parlare con i propri amici o familiari distanti migliaia di chilometri restando distesi sul divano).
Il punto debole
A fronte dei risvolti positivi elencati finora, come ogni tecnologia innovativa, anche la XR non è immune dai rischi. Premesso che i fattori primari restano il buonsenso e le intenzioni degli utilizzatori, le principali insidie secondo Accenture riguardano l’utilizzo improprio dei dati personali (l’accesso, il furto e la manipolazione delle informazioni sensibili può avvenire in misura maggiore rispetto a quella esercitata sui social media), la mancata distinzione tra realtà e finzione (che può nascere dal continuo ricorso a esperienze di VR, generando confusione nei comportamenti e nelle decisioni) e atteggiamenti antisociali, con la proliferazione di false identità che possono sfociare in minacce e intimidazioni non più solo a livello virtuale.
Cosa possono fare le aziende
Per sfruttare i vantaggi ed evitare le derive della realtà estesa, il report suggerisce alle aziende di adottare sin dalle prime fasi di progettazione di servizi e prodotti una cultura della responsabilità, definendo al contempo un ecosistema di partner con cui collaborare (dai neuroscienziati agli esperti di salute mentale, dai sociologi ai teorici del comportamento) e destinare almeno parte degli investimenti dedicati all’XR al miglioramento della produttività, della formazione e della creatività dei lavoratori. Per favorire la comprensione del tema, lo studio prefigura anche l’intervento dei decisori pubblici, che potrebbero garantire un accesso inclusivo e a prezzi accessibili a questa tecnologia ampliando nuove e potenti infrastrutture (come le reti 5G) al fine di rendere le esperienze di XR disponibili e a prezzi adeguati, in particolare per la fornitura di servizi sanitari, educativi e sociali.