Il videogioco Sea Hero Quest mostra che nei Paesi in cui l’indice di uguaglianza tra uomini e donne è più alto gli uomini e le donne hanno un senso dell’orientamento simile. L’esperimento
Uno dei primi sintomi della demenza senile è il deterioramento della capacità di orientarsi. I malati non possono uscire da soli perché si perdono anche vicino a casa, in luoghi che dovrebbero conoscere benissimo. Per quantificare l’entità del problema, prima di tutto, bisogna definire quale sia il livello “normale” dell’orientamento in un campione di persone sufficientemente grande.
La procedura standard prevede di sottoporre appositi questionari a volontari. Questi test sono lunghi (sia per chi li fa, sia per chi poi li deve valutare), sicuramente non sono divertenti e possono coinvolgere un numero limitato di volontari. Per arrivare a dei numeri statisticamente significativi ci vuole molto tempo, oltre a disponibilità di finanziamenti su un lungo periodo.
L’utilizzo dei videogiochi
Da qualche anno è stato sviluppato un approccio alternativo utilizzando i videogiochi. Si chiama gaming e si sta rivelando un’arma potentissima e dal costo limitato. La ricerca medica/sociologica ne ha progettati diversi focalizzati su diverse problematiche, per esempio per aiutare a combattere ansia, depressione, paura della morte. Qui invece parliamo di orientamento e capacità di ritrovare luoghi ricordando il percorso fatto. Invece di spendere ore a rispondere a domande, i volontari partecipano ad un videogioco che è stato progettato per mettere alla prova il senso dell’orientamento del giocatore che deve dichiarare la sua età, il sesso, dire dove si trova e come giudica le sue capacità.
Si chiama Sea Hero Quest e bisogna aiutare un marinaio che sta perdendo il senso dell’orientamento a ritrovare i luoghi della sua memoria. Il giocatore prende il posto del figlio del marinaio e le sue mosse vengono registrate (ovviamente in modo rigorosamente anonimo) al fine di valutare la sua capacità di orientamento.
Con 4 milioni di giocatori di tutte le età e sparsi in tutto il mondo, i ricercatori che hanno progettato Sea Hero Quest hanno una enorme quantità di dati da analizzare, equivalenti ad oltre 10.000 anni di lavoro in laboratorio.
Esaminando i voti in funzione dell’età dei giocatori, per esempio, si vede chiaramente che l’orientamento arriva al massimo intorno a 19 anni e poi inizia a deteriorarsi. I giocatori di 19 anni raggiungono una percentuale di successo del 74% mentre per quelli di 75 anni si arriva solo al 46%.
Ovviamente, tutto questo è normale, ma lo scopo del gioco è proprio definire la normalità per poter riconoscere le prime avvisaglie della malattia che non può essere ancora curata ma, se presa all’inizio, può essere mitigata.
L’enorme mole di dati ha anche permesso di valutare differenze geografiche e, perché no?, di genere, per vedere se è vero che le donne si orientano meno bene degli uomini.
Le donne si orientano peggio degli uomini?
E’ uno stereotipo oppure c’è un fondo di verità? Un problema che mi tocca da vicino perché ne ho discusso molte volte con mio marito (Giovanni Bignami n.d.r) che, a differenza di me, aveva uno spiccato senso dell’orientamento unito ad una vera adorazione per le carte geografiche.
La risposta che viene dai dati di Sea Hero Quest è ambivalente.
Mentre è vero che in media le donne hanno voti inferiori a quelli degli uomini della stessa età, è anche vero che, dividendo il campione per nazioni, si trova che, per quanto riguarda l’orientamento femminile, alcune nazioni sono molto meglio di altre (come si può vedere dal codice di colore della mappa)
Le nazioni con un colore più intenso sono quelle dove le donne hanno i risultati migliori