Il titolo di HUP Games era già uscito la scorsa estate. Ma la casa di Kyoto l’aveva bannato per uno scivolone sulla colonna sonora
Mica è vietato ispirarsi ai migliori. Pure il mondo videoludico è pieno zeppo di titoli che scimmiottano – anche egregiamente – i migliori della classe. Ma la vicenda di Final Sword, sviluppato dalla software house indie HUP Games, non rientra propriamente in questo campo della creatività. La scorsa estate, dopo aver fatto il suo esordio sullo store di Nintendo, è stato infatti subito bannato dal momento che gli sviluppatori avevano inserito un brano di The Legend of Zelda: Ocarina of Time di fine anni ’90. Pur possedendone regolare licenza d’acquisto, l’azienda non aveva però alcun diritto di inserire la colonna sonora all’interno di un prodotto messo in commercio. Pace fatta con la casa di Kyoto, Final Sword è di nuovo disponibile sull’ibrida di casa Nintendo, dove abbiamo ritrovato un titolo non propriamente riuscito.
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Final Sword: un eroe canuto
Risvegliatosi nel villaggio di Lorel, il nostro protagonista è un giovane dai capelli bianchi splendenti, già in così tenera età. La nostra prima missione è trovare delle erbe mediche per guarire la madre malata. Purtroppo il mondo è infestato da mostri di ogni tipo e il babbo ci ha consigliato di non avventurarci al di fuori delle mura. Parole al vento: basta dire al nostro vecchio di restare tranquillo e ci darà qualche soldino per comprarci la spada e correre a salvare mamma.
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Un mondo appena abbozzato
Il mondo di Final Sword è decisamente spigoloso con il terreno poligonale e gli alberi ripetuti in serie. Già alla prima uscita dell’estate scorsa, i gamer avevano lamentato la presenza di un sacco di glitch e sbavature nel lavoro di sviluppo. L’impostazione grafica del gioco è leggermente cambiata dopo la strigliata per la querelle su Zelda: missione dopo missione dobbiamo farci strada in un mondo medievale abbozzato. Fa decisamente sorridere, ad esempio, che il nostro giovane abbia come primo vestito una maglietta casual di una taglia in meno che lasciar intravedere un filo di panciotta.
Non ci siamo poi ancora capacitati del perché il tasto A e il tasto B producano lo stesso tipo di azione (la capriola per smarcarsi quando si è sotto attacco). E se guardiamo alle fasi di combattimento anche in questo caso il lavoro di sviluppo avrebbe potuto essere migliorato di molto. Non avremmo certo preteso la fluidità degli ultimi Zelda (il paragone non potevamo non farlo), ma la rigidità dei movimenti e la prevedibilità degli attacchi avversari avrebbero potuto forse essere risolte con una più schematica logica RPG di combattimento a turni.