La Legge Cinema ha introdotto per la prima volta nel nostro paese importanti misure di sostegno per le imprese produttrici di videogiochi made in Italy. Se n’è parlato al Games Industry Day l’appuntamento annuale dedicato all’industria del gaming
“Investire sui videogiochi. Investire sul futuro” è stato questo il tema del Games Industry Day 2017, l’appuntamento annuale promosso da AESVI, l’associazione che rappresenta il settore in Italia. L’incontro arriva al termine del processo di attuazione della Legge Cinema, elaborata su proposta del Ministro per i Beni Culturali Dario Franceschini, approvata dal Parlamento a fine 2016, che ha delegato il Governo ad adottare nel giro di 12 mesi una serie di decreti attuativi al fine di implementare le misure previste per il sostegno al settore audiovisivo. Gran parte dei decreti attuativi sono già stati approvati definitivamente dal Ministero dei Beni Culturali e del Turismo, mentre altri stanno ultimando i vari passaggi del complesso (e differente) iter legislativo previsto. Per alcuni di essi è prevista l’approvazione della Commissione Europea, che dovrà dare il via libero definitivo all’applicazione delle misure.
Il trend positivo dei videogiochi in Italia
In Italia il trend positivo per il mercato dei videogiochi è in continua crescita. Dopo gli ultimi anni a segno più, anche nel primo semestre del 2017 il giro d’affari continua a crescere registrando 206 milioni di euro e un +7,5% rispetto allo stesso periodo dello scorso anno. Secondo i dati commissionati da AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Italiani) alla società di ricerca GfK, il settore conferma quindi il suo ottimo stato di salute mantenendo un andamento positivo nel lungo periodo su tutti i segmenti di mercato: software, hardware e accessori. Nel primo semestre del 2017 il software fisico segna un -3% per un giro d’affari di 92,8 milioni di euro, ma sono l’hardware e gli accessori i segmenti più performanti e capaci di trainare la crescita dell’intero settore. Tra gennaio e maggio la vendita di console per videogiochi registra un fatturato 76 milioni di euro segnando un +11% rispetto all’anno precedente.
Alle console di nuova generazione già presenti sul mercato (Play Station 4 e Xbox One), ai primi di marzo si è aggiunta Switch, la nuova arrivata di casa Nintendo, che ha dato un’ulteriore spinta alle performance molto positive delle vendite di hardware. Infatti, se a maggio del 2016 erano state vendute oltre 161.000 nuove macchine, nello stesso periodo del 2017 sono entrate nelle case degli italiani più di 251.000 nuove console. Il segmento degli accessori, di riflesso, segue a ruota questo andamento positivo con un giro d’affari in crescita del 34,8% che raggiunge quota 37,2 milioni di euro.
Dal 2013 ad oggi in Italia sono state vendute oltre 2,3 milioni di console next gen. La loro ampia diffusione ha spinto, naturalmente, anche la vendita di software per console di nuova generazione che oggi pesa oltre il 70% sul volume totale di software per console venduto. Questa diffusione importante si riflette in particolare sul posizionamento di tre diversi canali di vendita di videogiochi: gli entertainment specialists, i technical superstores e l’e-commerce, che puntano molto su un’ampia e differenziata offerta di referenze presenti a catalogo. La fotografia scattata da AESVI e GfK ritrae un mercato che non solo gode di ottima salute, ma è anche estremamente dinamico e capace di rinnovarsi ogni anno.
La legge Cinema
La legge Cinema estende il meccanismo del tax credit, già previsto per il settore del cinema, anche alla produzione e alla distribuzione di videogiochi prodotti in Italia. Parliamo di 400 milioni di euro del Fondo per lo Sviluppo degli Investimenti nel Cinema e nell’Audiovisivo, in cui rientreranno anche le opere videoludiche prodotte in Italia. Dunque chi vorrà sviluppare videogiochi in Italia avrà quindi più scelta quando si parla di finanziamenti.
Una volta che i decreti attuativi entreranno in vigore, le imprese di produzione e distribuzione italiane potranno avere accesso, con efficacia retroattiva al 2017, ad una serie di benefici. Eccoli
Tax credit per la produzione di videogiochi italiani
Con un fondo dedicato di 5 milioni di euro per il 2017, consiste in un credito di imposta del 25% sui costi eleggibili di produzione e ha un limite annuo di un milione per impresa. Richiede la nazionalità italiana, vale a dire l’assoggettamento alla nostra tassazione per effetto della residenza fiscale, e la cosiddetta “eleggibilità culturale”, punto al vaglio della Commissione Europea che implica, fra l’altro, l’originalità dell’opera, l’innovazione tecnologica o il suo ispirarsi a un film, a un libro o a un testo teatrale italiani o europei. Facilita l’accesso al fondo anche il fatto che il videogioco riguardi tematiche storiche, religiose, artistiche, sociali o scientifiche, e che fra le sue lingue figurino l’italiano o un dialetto.
Tax credit per la produzione di videogiochi stranieri in Italia
Con un fondo di 25 milioni di euro da ripartire fra tutti i settori della Legge Cinema, è un credito di imposta del 30% sui costi di produzione, con un limite annuo di 5 milioni per ogni impresa. Si tratta di una misura tesa ad attrarre investimenti dall’estero, e la sua erogazione è subordinata solo all’eleggibilità culturale.
Tax credit per la distribuzione internazionale di videogiochi italiani
Rivolta alle imprese che operano in self publishing, ossia la stragrande maggioranza degli sviluppatori italiani. Questa misura sfrutta un fondo complessivo di 12 milioni di euro da ripartire fra tutti i settori disciplinati dalla Legge Cinema. È ricompresa fra il 15 e il 30% delle spese di distribuzione.
Contributi automatici allo sviluppo
Con un fondo di 50 milioni di euro complessivi per tutti i settori della legge, sono conferiti in base ai risultati artistici, culturali ed economici dei richiedenti e salvo eccezioni non possono superare il 50% delle spese di produzione.
Il decreto attuativo stabilisce parametri per l’attribuzione che considerano, fra l’altro, il numero di paesi stranieri in cui un’opera è distribuita, la predominanza femminile fra i suoi autori e l’eventuale ottenimento di riconoscimenti internazionali.
Contributi selettivi allo sviluppo
Con una riserva dedicata al gaming di 2 milioni di euro (sui 50 da spartire fra tutti i settori disciplinati), sono riconosciuti per le fasi di conception e pre-produzione dell’opera, che insieme rappresentano fra il 15 e il 30% dei suoi costi complessivi di produzione.
Queste ultime due misure sono centrali in uno scenario come quello italiano in cui l’autofinanziamento è da sempre stato la prima fonte di sostentamento per le imprese, e in cui la mancanza di fonti finanziarie, è ritenuta in assoluto il principale ostacolo allo sviluppo del settore.