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Promesa, l’intervista al papà del miglior videogioco italiano del 2021

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Promesa, l’intervista al papà del miglior videogioco italiano del 2021

Un cortile assolato, il sagrato di una chiesa percorso da piccioni, il pianto di un bambino: ricordi personali, ma anche comuni a tutti noi. Il peculiare titolo di Julián Palacios Gechtman si ripromette di aprire i cassetti della nostra memoria: “Non ho voluto fare un racconto, ma un componimento poetico”

Un cortile assolato, il sagrato di una chiesa percorso da piccioni, il pianto di un bambino: ricordi personali, ma anche comuni a tutti noi. Il peculiare titolo di Julián Palacios Gechtman si ripromette di aprire i cassetti della nostra memoria: “Non ho voluto fare un racconto, ma un componimento poetico”

Un viaggio in punta di piedi nei ricordi e nelle emozioni di Julián Palacios Gechtman. Promesa, da poche ore insignito del premio di miglior videogame italiano agli Italian Video Game Awards 2021, ex Drago d’Oro, pare esattamente questo. Ma, in realtà, il suo sviluppatore vuole solleticare una sorta di memoria collettiva: “Sono davvero felice quando la gente mi scrive per dirmi che questa o quella ambientazione ha suscitato in loro ricordi passati, magari della loro infanzia: era ciò che volevo ottenere”.

 

Le promesse di Promesa

Etichettarlo come walking simulator sarebbe riduttivo, così come probabilmente chiamarlo “videogioco”. In Promesa non ci sono obiettivi ludici da raggiungere, solo esperienze ed emozioni da vivere. Ciascuno le proprie. “Riconosco – racconta Julián a StartupItalia – che non è un gioco per tutti e che occorra essere in una particolare predisposizione mentale per riuscire ad apprezzarlo”.

Promesa infatti è spigoloso, impone regole ben precise e sottrae al giocatore parecchie libertà: va vissuto in un’unica sessione (“per riuscire a calarsi davvero in ciò che si sta vivendo”, spiega sempre il suo autore) di circa tre quarti d’ora perché non si può salvare, occorre sopportare l’incedere molto lento – può essere velocizzato dalle opzioni, ma il protagonista non diventa una folgore – della visuale in prima persona (“per vivere al meglio immagini e suoni, evitare che tutto sia una semplice corsa in ambienti tridimensionali”) e non c’è possibilità di interagire con lo scenario (“per non distrarsi”).

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Questo però non vuol dire che non lasci il segno. Un cortile di una tipica palazzina milanese dell’inizio del secolo scorso con una vespa rossa nel mezzo; una cucina con le immancabili sedie in fòrmica (che tutti noi un po’ cresciutelli ben ricordiamo) inondata di sole; il sagrato di una chiesa affollato di piccioni; il ticchettio della pioggia sui vetri; i fanali delle auto che penetrano attraverso le persiane rischiarando una stanza immersa nel buio della notte, il vociare lontano dei vicini, l’abbaiare di un cane, l’acciottolio delle stoviglie… Immagini personali, quadretti della vita vissuta dall’artista, senza alcuna connessione o progressione logica (“non ho voluto fare un racconto, ho provato a scrivere un componimento poetico”, rivela Julián), che però riescono a ridestare in ciascuno di noi ricordi ed emozioni personali.

Alla luce di ciò si comprende il perché di quella lunga serie di imposizioni, mentre l’assenza di distrazioni (obiettivi ludici, oggetti da raccogliere o semplicemente premere) acquista valore e diventa quasi una presenza di qualcos’altro che permette di fruire al meglio dell’esperienza virtuale. “Alla base di tutto – spiega sempre lo sviluppatore – una chiacchierata tra me e mio nonno: Promesa è un videogioco sui rapporti a distanza, sulla memoria. Quando parliamo con una persona a noi molto cara è come se ci stesse dando delle monete: noi però vediamo solo una faccia, il nostro interlocutore l’altra. Per mio nonno i suoi racconti erano parte del passato, per me erano qualcosa cui tendere. Allo stesso modo, nel videogioco, si viaggia per le ambientazioni 3D senza capire se le si stia lasciando alle spalle o se ci si stia dirigendo”.

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A influenzare l’opera di Julián, per sua stessa ammissione, Lo specchio, film del regista russo Andrei Tarkovsky in cui si sviluppano tre percorsi temporali differenti e si ha modo di scoprire il rapporto che l’autore aveva coi propri famigliari, vissuto anche secondo la propria personale interpretazione. Allo stesso modo in Promesa “solo la metà delle ambientazioni è reale, il resto fa parte di sogni e ricordi, cose che il racconto di mio nonno ha suscitato in me”, mentre le musiche “sono spesso scollegate da ciò che appare su schermo proprio per stimolare i ricordi personali del fruitore”.

Parte di Promesa è ambientato a Milano, in zona Corso XXII Marzo [a due passi dalla nostra redazione ndR], dove l’autore risiedeva da bambino, in una palazzina di inizio 900 di via Fiamma. Poi si saltella in altri ambienti, si visitano altre architetture, dalla piazza di Cesano Maderno, in Brianza, alla basilica di San Zeno a Verona. Tutti luoghi cari a Julián, ricostruiti spesso con una fedeltà per i dettagli che lascia piacevolmente sorpresi, come i condizionatori appesi al muro nel cortile meneghino, le piastrelle con fantasie ormai desuete nell’androne del palazzo o le auto posteggiate in strada.

Anche per questo Promesa prende e incuriosisce. Tanto da aver vinto il premio di miglior videogioco italiano dell’anno: “Sono sorpreso: non mi sarei mai atteso una scelta così coraggiosa”, confessa il game designer, che ha imparato a sviluppare proprio in corso d’opera: “Promesa è un viaggio in tutti i sensi, nei ricordi, in me stesso, ma pure nelle mie abilità tecniche. Confesso che mentre lo sviluppavo ero più rivolto a me stesso che non a una fascia di potenziali utenti: non avevo idea di cosa sarebbe venuto fuori. E sviluppandolo ho affrontato tante cose di me e della mia famiglia, ma ci si può ritrovare chiunque”. E infatti chiunque può giocare e apprezzare Promesa, basta volergli dedicare 45 minuti del proprio tempo e scollegare il cervello da ogni sorta di distrazione. I ricordi inizieranno a emergere.