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Office Girl: il percorso di una giovane in azienda raccontato con un videogioco distopico

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Office Girl: il percorso di una giovane in azienda raccontato con un videogioco distopico

Office Girl è un video gioco a tre gambe: un prototipo sviluppato su Scratch con sei livelli che utilizzano i bias cognitivi e le trappole mentali per descrivere e, soprattutto, vivere il percorso di carriera di una giovane donna che entra in azienda

Office Girl è un video gioco a tre gambe: un prototipo sviluppato su Scratch con sei livelli che utilizzano i bias cognitivi e le trappole mentali per descrivere e, soprattutto, vivere il percorso di carriera di una giovane donna che entra in azienda

Metti tre docenti in mezzo a una pandemia che provano un esperimento didattico collaborativo e multidisciplinare: metti una quarantina di studenti, tra ingegneri economisti filosofi e umanisti, che costruiscono un progetto di videogioco.

È così che è nata l’idea di Office Girl, un progetto di formazione ludica tutto da giocare.

Insieme a Emanuele Pizzurno, docente di management dell’innovazione e Tommaso Ariemma di estetica abbiamo provato ad accorciare le distanze in questo anno pandemico che le ha così tanto amplificate.

Office Girl è un video gioco a tre gambe: un prototipo sviluppato su Scratch con sei livelli che utilizzano i bias cognitivi e le trappole mentali per descrivere e, soprattutto, vivere il percorso di carriera di una giovane donna che entra in azienda.

 

Figura 1: OfficeGirl, caracter design

Dalla fase di selezione e colloquio, a quella di ingresso in società con i problemi relazionali tra capi e collaboratori. Dalla semplificazione della burocrazia alla gestione del tempo fino al sentiero di crescita professionale.

Figura 2: OfficeGirl, schermata del prototipo time management

Sono molte ormai le società che si servono dei videogiochi come strumenti formativi: in tempi in cui diversity e inclusion sono al centro dell’agenda corporate e delle strategie di investimento ESG, lo sviluppo di OfficeGirl potrebbe rappresentare un valido aiuto alle divisioni HR.

Qui Giulia Privitera, una studentessa del master MEDEA, ci racconta l’esperienza:

 

La seconda gamba di Office Girl è l’estensione a un mondo futuribile distopico. Per differenziare il gioco dai competitor, l’idea è quella di svilupparne uno per il grande pubblico in cui lo stesso personaggio, la giovane donna che cerca di fare carriera in una grande azienda, è ora cittadina di un mondo governato da un regime autoritario green.

Questa fase è stata sviluppata dagli studenti di Tommaso Ariemma. All’interno del corso di Estetica presso l’Accademia di Belle Arti di Lecce è stata creata, infatti, grazie soprattutto ad alcuni studenti volontari (Sara Conte, Alessia Bisconti, Giulia Forletti, Simone De Blasi, Vincenzo Luchena, Ylenia Zonno), una divisione di ricerca e sviluppo di teoria e progettazione del game design, con finalità storiche, teoriche e soprattutto pratiche. In sostanza, il codice su Scratch generato dagli studenti che hanno progettato OfficeGirl è stato modificato per dare un’estetica agli algoritmi ricevuti, lavorando sul worldbuiding, sullo storytelling e soprattutto su character design e ambientazione.

Visto ciò che stiamo vivendo, quale idea migliore di inserire un gioco incentrato su dinamiche lavorative in uno scenario distopico?

E così il plot è il seguente: “Anno 2040. La pandemia generata dal virus Covid 19 non ha subito battute d’arresto. I vaccini iniettati durante i primi anni non hanno fatto altro che produrre mutazioni più contagiose e letali del virus. Ogni anno chiusure e campagne di vaccinazioni hanno messo gli Stati in una condizione di continuo ricatto da parte delle aziende farmaceutiche, che hanno ottenuto sempre più potere, dettando l’agenda politica di molte nazioni. I Malmiani, appartenenti a un movimento mondiale di resistenza partigiana, influenzati dalle teorie di Andreas Malmo [l’ispirazione arriva proprio dalle riflessioni più recenti del reale pensatore omonimo], hanno destituito le democrazie liberali occidentali con colpi di stato senza inutili spargimenti di sangue.  Le democrazie liberali avevano fatto il loro tempo, incapaci di fronteggiare lo strapotere dell’industria farmaceutica e l’imminente catastrofe climatica. In soli dieci anni, molte delle capitali europee e americane erano scomparse sotto il livello dell’acqua. L’ideologia comunista si riafferma come l’unica visione del mondo e l’unica forma di economia in grado di salvare l’umanità in un momento tanto drammatico.

 

 

 

 

 

Nessun brevetto per i vaccini, solo aziende di Stato impiegate continuamente a produrne. Ogni forma di proprietà privata è soppressa per il bene dell’umanità. Si ritiene sia la condizione di ogni contagio, perché priva di adeguati controlli statali. Ogni forma di contagio, finanche quello espresso dalle proprie emozioni, è messo al bando: tutti portano una maschera. La moda è abolita. Tutti sono al riparo dal virus, nelle loro abitazioni trasparenti. Tutti possono, così, segnalare comportamenti pericolosi che possono innalzare la curva del contagio. L’economia è salva. Il lavoro è salvo”.

Figura 3: Ambientazione del gioco distopico

 

In un mondo dominato dalla trasparenza come imposizione, le case sono tutte di vetro ma nell’ossessione paranoia di una pandemia, i volti sono ormai tutti coperti da una maschera facciale.

Una volta sviluppato un prototipo, bisogna poi pensare al lancio sul mercato.

Per questo la terza gamba del progetto, di nuovo con gli studenti del master MEDEA supervisionati da Emanuele Pizzurno, docente di Management dell’Innovazione, hanno lavorato al progetto di lancio della startup, dalla fase di idea validation fino al business plan e al pitch.

Qui Emanuele Pizzurno racconta il processo:

 

Office Girl è un esperimento decisamente pilota nato dal coordinamento di tre docenti e dal grande entusiasmo di studenti barricati in casa. Il progetto è ancora nella fase prototipale ma la bellezza sta che la scuola rappresenta da sola una sorta di beta permanente in cui, ogni anno, nuovi studenti si alternano per iniziare una nuova avventura.

Ciò che è stato fatto quest’anno, dunque, può diventare la base per uno sviluppo l’anno venturo e per quello dopo ancora.

La didattica collaborativa c’era prima della pandemia e ci sarà ancora di più dopo: la scuola è un laboratorio perfetto di innovazione e sviluppo.