IIDEA ha aggiornato il quadro lungo la penisola. Crescono gli appassionati, aumentano le ore di streaming viste. E Fortnite domina
La scorsa settimana IIDEA, la Confindustria del videogioco che riunisce pusblisher, software house e stakeholder del settore, aveva pubblicato i dati relativi all’ecosistema startup nel mondo gaming. Su The Next Tech sono decine i casi che ogni mese vi segnaliamo dall’Italia e dall’Europa: realtà indie, piccole (a volte piccolissime), che riescono a farsi strada e a trovare mercato con prodotti originali. Lungo la penisola, ma soprattutto in Lombardia, Emilia e Lazio, operano 160 startup (+26% rispetto al 2018) che danno lavoro a 1600 persone. Oggi, mercoledì 26 maggio, IIDEA ha pubblicato il nuovo rapporto sugli esport in Italia, appuntamento periodico che restituisce la fotografia complessiva del pubblico, del mercato e degli appassionati dei videogiochi in generale. Li seguono su Twitch, su YouTube e, quando il ritorno alla normalità lo permetterà, li seguiranno nei grandi eventi nazionali e internazionali.
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Rapporto sugli esport: i dati
Si tratta della quarta edizione del rapporto sugli esport in Italia realizzata insieme alla società di ricerca Nielsen e che, per ora, è stato presentato soltanto nella sua prima parte. «Esport è intrattenimento e competizione: in Italia cerchiamo di dare un’accelerazione alla comprensione di questo fenomeno», ha premesso Marco Saletta, Presidente di IIDEA. I dati del rapporto sugli esport sono stati presentati da Tommaso Mattei, Head of Consulting Europe, MENA & Mexico di Nielsen Sports & Entertainment. «Gli esport in generale crescono: non sono più una nicchia – ha dichiarato in conferenza stampa – sono oltre 1,6 i milioni di persone che in Italia dichiarano di seguire eventi esport più volte a settimana». Dato in crescita del 15% rispetto a luglio 2020.
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Esport in Italia rappresenta dunque uno degli asset chiave dell’industria dell’intrattenimento videoludico. «Il tasso di crescita italiano è stato superiore a quello registrato nello stesso periodo in Francia, Germania e UK», hanno commentato da Nielsen. Tra i grafici presentati si nota anche che lo sport in generale (dal calcio al ciclismo) avrebbe perso pubblico nel cluster di età 16-40 anni, l’unico preso a riferimento da IIDEA per la rilevazione. «La crescita è dettata anche dalla quantità di consumo individuale», ha spiegato Mattei. Twitch è la piattaforma più seguita: impennano le ore di fruizione sulla piattaforma di Amazon (+166%). Molto bene anche YouTube, dove le ore consumate a vedere eventi esport sono aumentate del 60%. I dati del rapporto sugli esport riferiscono anche il numero di ore che le persone spendono in media per fruire di questi contenuti: 4,6 ore a settimana (per eventi sportivi ci si ferma a 3 ore).
Un mondo inclusivo?
Ragazze e donne rappresentano il 38% della fanbase degli esport, riconfermando dunque quanto il pregiudizio dei videogiochi come un divertimento per soli maschietti sia ampiamente sconfessato dai numeri. Ma perché gli italiani seguono gli esport? I principali motivi sono intrattenimento e senso di appartenenza a una community, altro aspetto quest’ultimo che si scontra con la narrazione mainstream secondo la quale il gaming sarebbe un divertimento solitario.
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Quali sono i titoli più amati?
Per quanto riguarda infine i giochi più trasmessi, il rapporto sugli esport segnala il dominio delle killer app più note. Fortnite si conferma il titolo più trasmesso sia su Twitch (16%), sia su Youtube (28%). COD segue come secondo videogioco più trasmesso (10%) su Twitch. In generale i titoli più apprezzati come FIFA e League of Legends restano in vetta come gli IP preferiti dagli appassionati.
Il sorpasso
In una recente intervista rilasciata a StartupItalia, Luca Pagano, Ceo di QLASH, ha dato la sua previsione: entro cinque anni in Italia i fan degli esport potrebbero superare quelli del calcio. Prospettiva che fino a pochi anni fa non sarebbe stata nemmeno immaginabile, ma che ha acquistato credibilità soprattutto alla luce delle parole del presidente della Juventus, Andrea Agnelli, quando, settimane fa, aveva parlato del progetto a torneo chiuso della Super League come di un guanto di sfida nei confronti di Fortnite e di tutto quell’universo gaming che attrae i giovanissimi (forse di più del calcio?).