«In Giappone il mondo indie non è ancora così riconosciuto o seguito. Ci sono diversi aneddoti rispetto a questo gioco. Uno riguarda Luca, che mi ha dato una mano preziosa nell’equilibrare il gameplay sfruttando la sua esperienza». StartupItalia ha intervistato Nao Shibata, sviluppatore indie del videogioco Berserk or Die, edito da Poncle. Nel corso della nostra chiacchierata ci ha raccontato dell’alleanza professionale con Luca Galante, nome stranoto nel settore per l’impatto che ha avuto con il suo Vampire Survivors venduto in tutto il mondo. «Quando ho cominciato a lavorare su Berserk or Die non ci avevo ancora giocato. Alcune idee sugli oggetti presenti nel mio gioco sono nate da lì».

C’è stata qualche ispirazione particolare dietro lo sviluppo di Berserk or Die?
In realtà cerco sempre di evitare di creare qualcosa che assomigli troppo a giochi già esistenti. Per questo progetto, quando ho pensato al sistema di comandi da tastiera, la prima cosa che ho fatto è stata controllare se qualcuno ci avesse già provato. L’idea era di far vivere all’utente un’esperienza simile a quella dei cabinati arcade fisici: un feeling molto diretto, fisico, quasi muscolare. È stato questo a guidare tutto il resto.
Hai qualche aneddoto dietro le quinte dello sviluppo da raccontare?
Ce ne sarebbero diversi. Uno riguarda Luca Galante, che mi ha dato una mano preziosa nell’equilibrare il gameplay sfruttando la sua esperienza. Non mi aspettavo si coinvolgesse così tanto, ed è stato davvero bello vedere quanto ci tenesse. Un altro episodio curioso è successo al BitSummit. Ci siamo conosciuti per caso all’evento, poi il giorno dopo ci siamo ritrovati a fare una chiacchierata più lunga e profonda. Non abbiamo firmato nulla subito, ma di fatto l’accordo era già praticamente fatto. Non mi era mai capitato di trovare un publisher con cui si fosse creata un’intesa così rapida.

Vampire Survivors ha influenzato in qualche modo Berserk or Die?
In realtà no, almeno all’inizio. Quando ho cominciato a lavorare su Berserk or Die non avevo ancora giocato a Vampire Survivors. L’ho scoperto solo dopo aver conosciuto Luca. Alcune idee sugli oggetti presenti nel mio gioco sono nate dopo averci giocato, ma ho fatto molta attenzione a non renderlo troppo simile. La mia idea era di mantenere una mia identità.
Come vedi l’impatto che Vampire Survivors ha avuto sul genere?
È impressionante vedere quanti giochi simili siano nati dopo. Ma la cosa più interessante è che molti giocatori, dopo aver provato i “cloni”, finiscono per tornare all’originale. Questo crea un circolo virtuoso, sano, che fa bene all’intero ecosistema indie.

Come hai bilanciato la sfida e la sensazione di giustizia nel sistema di combattimento?
L’equilibrio si basa molto sulla varietà degli oggetti che il mercante propone. Mi piacciono i giochi che non premiano solo l’abilità, ma introducono anche una certa dose di imprevedibilità. Volevo anche creare un sistema di progressione, dove il giocatore diventa sempre più forte a ogni partita. È un approccio simile a quello di Vampire Survivors e secondo me funziona benissimo: ti spinge a continuare a giocare, senza frustrazione.
Dove si colloca Berserk or Die nella scena indie di oggi?
Mi piacerebbe che servisse da stimolo per altri sviluppatori a sperimentare con i controlli da tastiera in modi nuovi. Anche se non rientra pienamente nel genere action, credo che la meccanica centrale – colpire tasti in modo fisico e reattivo – possa essere applicata a tanti generi diversi. Se altri seguiranno questa strada, ne beneficeremo tutti.

Secondo te, cosa possono portare gli sviluppatori indie all’industria videoludica più ampia?
Come sviluppatore solitario, ho risorse molto limitate. In Giappone il mondo indie non è ancora così riconosciuto o seguito. Per questo penso che il contributo migliore che posso dare sia creare giochi in grado di attrarre chi non conosce ancora questo mondo, aiutando a far crescere tutta la community.
Ci puoi anticipare qualcosa sui futuri aggiornamenti o DLC?
Abbiamo già ricevuto tantissimi feedback dagli utenti, e voglio cercare di dare ascolto anche alle richieste più piccole. L’idea è ampliare il gioco introducendo nuovi personaggi e nuovi stage, proprio come ha fatto Vampire Survivors. In più sto pensando a modalità speciali con regole particolari – come il livello sul carrello da miniera di Vampire Survivors – per offrire varietà e mantenere l’esperienza sempre fresca.