A tu per tu con i ragazzi di 3DClouds che hanno sfornato l’ultimo titolo tutto italiano appena arrivato in commercio
È davvero incredibile quanto sia cambiato il mondo dei videogiochi soltanto negli ultimi anni. E una volta tanto non ci riferiamo alla potenza di calcolo delle nuove console o alla veste grafica degli ultimi titoli. Ma alla presenza, sempre più agguerrita, di team di sviluppo italiani. Xenon Racer è solo l’ultimo videogioco pensato e sviluppato in Italia e, ancora una volta, dimostra che nel prossimo futuro le etichette nostrane riusciranno a dare del filo da torcere a quelle nipponiche e statunitensi.
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Sviluppatori tra le nuvole
Dei ragazzi di 3DClouds avevamo già parlato tempo fa, in occasione dell’arrivo su Nintendo Switch della loro risposta a Mario Kart: All-Star Fruit Racing. Un progetto a dir poco ambizioso, per essere il loro primo videogioco. Il risultato era comunque un prodotto colorato, scanzonato e godibile.
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Molto probabilmente non era all’altezza dei go-kart dell’idraulico guidati dalle mascotte Nintendo, ma quelli – lo sappiamo bene – montano un turbo confezionato da una scuderia con esperienza ventennale (il primo Mario Kart risale al 1992) e soprattutto è sorretto dalla potenza economica che solo una multinazionale può mettere in campo.
F-Zero nel mirino
Per il loro secondo videogame, Xenon Racer, i ragazzi di questa startup italiana hanno deciso di mettersi in scia a un altro titolo di corse Nintendo: F-Zero. Ma, come vedremo poi nel corso dell’intervista, sono diversi i titoli che hanno ispirato il team di sviluppo.
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Il risultato è un’opera molto più solida e matura rispetto ad All-star Fruit Racing: un gioco di corse di carattere, solo apparentemente arcade e scanzonato perché poggia il suo gameplay su di un sistema di controllo da addomesticare a suon di derapate e sul fatto che le vetture si danneggiano e non possono essere riparate durante la gara. Se il motore si rompe, si perdono secondi preziosi in attesa di essere riposizionati in pista.
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Tutti aspetti che premiano la guida pulita e frenano lo stile di guida “auto-scontro”, proprio perché anche il singolo urto può, al termine dei tre giri, fare la differenza tra il gradino più alto del podio o mangiare la polvere degli avversari. E se le prime piste presentano lunghi rettilinei e curve ampie, progredendo nei campionati si sbloccano tracciati sempre più arzigogolati che metteranno a dura prova la vostra abilità di piloti.
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L’Intervista agli sviluppatori di Xenon Racer
Abbiamo parlato di Xenon Racer e di questa giovane ma promettente startup videoludica tutta italiana con Tommaso Valentini di 3DClouds.
Ciao Tommaso. Fingiamo di non conoscerci già. Per chi si fosse perso il nostro articolo precedente su di voi, può essere utile se ci racconti qualcosa sulla vostra startup: quando siete nati, quali figure professionali contate…
3DClouds è stata fondata nel 2014 e negli anni si sono unite tantissime figure di spessore. L’idea alla base dello studio è sempre stata quella di creare solide basi facendo affidamento su professionisti da anni nell’industria e affiancargli mano a mano talentuosi giovani ragazzi con la voglia di apprendere e di crescere. In questo modo a nuove energie e idee si uniscono conoscenze profonde per un mix in grado di regalarci grosse soddisfazioni professionali.
Qual è stato lo spunto che vi ha fatto decidere di intraprendere questa avventura imprenditoriale?
La voglia era creare qualcosa di nuovo nel mondo dello sviluppo italiano. Andare a cercare nicchie di mercato poco esplorate che permettessero a noi di crescere e al contempo di regalare ai giocatori titoli basati su generi non eccessivamente diffusi.
Eppure sia All Star Fruit Racing sia Xenon Racer sono di corse, non proprio generi di nicchia…
Sì, sebbene i nostri primi due giochi siano titoli di corse i nostri sogni sono ben altri e speriamo di potervene parlare al più presto.
AESVI ha recentemente pubblicato dati incoraggianti con riferimento al mercato italiano dei videogiochi italiano: come vedete questo 2019?
Ogni anno è sempre meglio di quello precedente: lo dicono i numeri mondiali e lo dice anche una sensazione diffusa che vede i videogiochi essere ormai consuetudine per una fetta crescente di fruitori. Il merito va ricercato nella diffusione del mercato mobile ma anche in una maggior conoscenza del medium. È sempre molto interessante vedere come l’informazione, o una buona parte di essa, inizia a trattare il videogioco come opera intelletuale, scavando a fondo su tutto quello che si nasconde dietro le fasi di sviluppo e produzione. Non parliamo più solo di giochini per intrattenere i giovani ma di titoli capaci senza problemi di rivaleggiare per qualità e profondità con opere di altri media più blasonati e maggiormente rispettati.
Quali sono le criticità che restano ancora da superare?
La maggior diffusione dei videogiochi ha ovviamente permesso a più persone di accettarli e accoglierli nella propria quotidianità ma rimane pur sempre uno strano scetticismo di fondo dettato dall’ignoranza difficile da lavare via, ma ci si prova. Ancora oggi, quando parlo del mio lavoro fuori dal cerchio di colleghi e amici vengo considerato lo smanettone che sta dietro ai giochini, senza il minimo rispetto per tutta una serie di professionalità di altissimo livello che ormai gravitano attorno a questa industria. Sminuire così artisti e creatori di contenuti, faticando a riconoscere loro qualità e valori che in altri settori vengono invece tutelati e accolti a braccia aperte, è probabilmente l’elemento che più infastidisce e su cui c’è ancora maggiormente da lavorare, passando dalle Istituzioni ma dovendo arrivare per forza di cose all’acquirente finale. È l’unico modo per far capire davvero quanto può valere quel titolo dalla confezione luccicante e colorata che vedono sugli scaffali dei negozi.
Hai parlato di Istituzioni. Come imprenditori videoludici, cosa chiedete al Governo? Quali tipi di supporto?
Si tratta di argomenti finanziari piuttosto delicati. Possiamo dire che il nostro desiderio è quello di allargare il team di sviluppo, di crescere e di diventare conosciuti in Europea nel mondo. Per farlo alla pari con altre realtà internazionali però serve una minor pressione fiscale sulle società in grado di investire sui giovani e crediamo fortemente che il nostro settore sia uno dei più propensi e con le maggiori capacità di assorbire una forza lavoro fresca e desiderosa di dimostrare quanto vale. I videogiochi stanno crescendo come dicevamo, sono un settore che ha messo ora radici e che guarda al futuro con speranza e promesse di crescita, sarebbe un peccato per l’Italia restare indietro, ancora una volta.
Veniamo a Xenon Racer: parlaci della sua genesi. Come è nato, sulla base di quale idea, quanto tempo è occorso per lo sviluppo, quante persone ci lavorano?
Xenon Racer è nato circa un anno mezzo fa e l’idea era quella di rendere omaggio ai giochi arcade da sala degli anni ’90. Ci siamo ovviamente ispirati a titoli del calibro di Daytona U.S.A, Wipeout, Ridge Racer e F-Zero ma Xenon ha un’anima propria e ben riconoscibile che lo rende diverso da tutti i titoli citati fino ad ora. Abbiamo costruito un gameplay basato sul drift costruendogli attorno un sistema di boost davvero intrigante. L’ambientazione fa il resto con location che mischiano sapientemente il presente e gli edifici più noti con una visione futuristica delle città.
Tutte città reali sulle quali vi siete però sbizzarriti con la fantasia…
Proprio così. A Tokyo ad esempio è possibile vedere un robot gigantesco che troneggia sullo sfondo e la famosa torre ma poi ci siamo sbizzarriti nel costruirgli attorno palazzi di cristallo e metropolitane a levitazione magnetica, liberando la fantasia dei nostri artisti. Una ventina di persone hanno preso parte al progetto, un numero limitato ma che ha permesso a tutti di avere una parte rilevante nel progetto.
Nonostante l’aspetto tipicamente arcade, il titolo come già anticipavi presenta un sistema di controllo da addomesticare, incentrato sulle derapate. Come mai questa scelta piuttosto curiosa?
Non volevamo un titolo che risultasse troppo facile, l’idea era quella di avere un gioco dal design ben preciso, difficile ovviamente, ma che sapesse anche ricompensare con enormi soddisfazioni tutti coloro in grado di smussarne gli angoli più spigolosi. Abbiamo ricevuto tantissimi feedback dalla beta e abbiamo comunque deciso di proseguire dritti sulla nostra strada per non snaturare eccessivamente il progetto.
Non avete paura che questo spaventi la platea di videogiocatori più giovane e inesperta?
Ovviamente, ma Dark Souls ha insegnato che in fin dei conti è forse proprio la sfida e la gioia provata nel superare sé stessi a gratificare maggiormente il giocatore. Dipende sempre dall’esperienza che si vuole regalare. Abbiamo un titolo di corse che non si appoggia alle simulazioni più classiche ma che vuole offrire una visione differente sui racing e un sistema di controllo così particolare e nervoso è sicuramente un tratto distintivo. Ci si può arrendere dopo che si sbatte contro l’ennesimo muro ma abbiamo visto giocatori con una padronanza del sistema di guida davvero impressionante e vedere le vetture correre in quelle condizioni è uno spettacolo assoluto.
Xenon Racer non è il vostro primo titolo di corse. Cosa avete imparato dallo sviluppo del vostro titolo precedente?
Ogni gioco non è un prodotto a scatola chiusa ma include tecnologie e idee che verranno sviluppate in futuro. L’idea alla base del nostro studio è di crescere tassello dopo tassello migliorando le feature dei nostri giochi e inserendo qualcosa di nuovo di volta in volta. Siamo stati il primo studio italiano a inserire l’online su Ninteno Switch e Xenon Racer usa quella tecnologia ancora una volta per offrire partite online e split screen a due giocatori, su tutte le piattaforme. Cresciamo continuamente grazie a un team di sviluppatori davvero eccellente e di cui andiamo particolarmente orgogliosi.
Sono previsti DLC? O siete già al lavoro su altro? Puoi darci qualche indizio?
Abbiamo appena annunciato tutta una serie di nuovi contenuti gratuiti per supportare Xenon Racer. Ogni mese, per te mesi consecutivi usciranno nuove tracciati, nuove livree e nuove auto. La nostra idea è quella di continuare a lavorare sul progetto ancora per diverso tempo. Non possiamo ancora rivelarvi nulla sui contenuti nello specifico ma siamo sicuri non resterete delusi!